sonoを使っているアーティストやDJの皆さんへのインタビュー企画第7弾。
今回は北海道在住のEDMユニット「PRIDASK(プライダスク)」のSakakidaさんとAikapinさんを特集します!
PRIDASKは3DCGにより独自の世界観を伝えるPVを自分たちの手で制作しているだけでなく、更にはFortnite Creativeでの自主制作コンテンツが大ヒットとなり、もはや音楽という枠に捉われず活躍の舞台を広げている注目のエレクトロニックデュオです。
本記事ではお二人のクリエイティビティの源や、技術的な裏側にも迫って詳しくお話を伺いました。
PRIDASK発!音楽とゲームを融合させたFortnite Creativeのオリジナルコンテンツが異例の大ヒットに
mimy: 今日は初めまして!早速ですが、AikaさんとSakakidaさんは、お二人での活動は長いんですか?
Aikapin: 6年目、かな。
Sakakida: 今年で6年くらいですね。
mimy: 6年ですか!結構長く活動されていらっしゃるのですね。お二人とも北海道にいらっしゃるんですか?
Sakakida: そうですね、北海道です。
mimy: そうなんですね。Sakakidaさんは最初にDJイベントの告知でsonoを使ってくださって。
Sakakida: はい、僕の個人活動のほうでDJの告知としてsonoを使わせていただきました。
mimy: それで、Sakakidaさんのことはご登録以来ずっと一方的に存じ上げていたのですが、、、なんと最近、自主制作によりFortnite Creativeで音楽とゲームを融合した「MUSIC MEGAVERSE」というコンテンツを作っていらっしゃるというツイートをお見かけしまして。私自身非常に興味を持ちましたので、今回ぜひインタビューさせてもらえないかとオファーさせていただきました。
Aikapin: ありがとうございます。
mimy: 実はうちの中学一年生の息子がFortniteで遊んでいるので、お二人が制作されたアイランドに実際に入ってプレイしてもらったんですよ。
私自身はゲームが全然下手なので、息子に「ちょっとやってみてよ」と声をかけてSwitchで遊んでもらったんですが、もう純粋にゲームとして楽しんでいて「面白かった」って言ってました。
Aikapin: へえ!中学生の男の子にも楽しんでもらえたんですね。嬉しいです。
mimy: お二人で自主制作をされたということですが、どういうきっかけでFortnite Creativeでの制作を始められたのでしょうか?
Aikapin: 元々は、私とSakakidaくんとその他のFortnite仲間とで、プライベートで遊んでいたんです。
FortniteはEpic Gamesという会社のゲームですが、それより以前から私たちはEpic Gamesが提供する「UnrealEngine」というソフトを使って自分たちのバーチャルプロダクション、つまり3DCGを使ったミュージックビデオの制作やバーチャルライブをしていました。
Fortniteには前からユーザーが自分の世界を持って好きにゲームを作れる「Fortniteクリエイティブモード」という機能はあったんですが、UnrealEngineとは繋がってなかったんですね。それが、今年の3月に「UEFN(Unreal Editor For Fortnite)」というツールが始まって、それを使うとUnrealEngineに近い形でFortniteのゲーム開発をできるようになりました。
だから、普段使ってるツールとゲームがリンクするのであれば、これはもうやるしかないんじゃないかみたいな。これをやることによってどのような効果があるのかもすごく気になりましたし、面白そうというところが一番強かったのかもしれないです。
mimy: そういうことだったんですね。
Aikaさんが元々UnrealEngineでPVを作ってたのですか?
Aikapin: 二人でUnrealEngineを始めたのがちょうど2年くらい前で、それまでは3DCGなんて全く触ったこともなかったです。
mimy: Blenderとかも特に?
Aikapin: もう全然。まるっきりど素人のスタートだったんですね。
mimy: 嘘!!
Aikapin: 本当にそうなんです笑
mimy: YouTubeに上がってるミュージックビデオを拝見したんですが、すごくグラフィカルでクオリティが高いので、ご自身で作っているというだけで驚きだったのですが、全くの素人からのスタートだったというのは衝撃です。
私も最近、UnrealEngineではないんですけどUnityというソフトを触ってやはりバーチャルなワールドを作ろうと四苦八苦してるところなんですが、全然使いこなせなくて。
Aikapin: 難しいですよね。最初の半年間は、もう毎日ご飯を食べるのと寝ること以外はずっと二人でUnrealEngineを触り続けました。
3DCGと実写を合成させてミュージックビデオを作るノウハウが国内にはほぼなくて。最近はちょっと出てきたかなという段階ではあるんですけど、その当時はもう、Sakakidaくんが一生懸命頑張って英語のサイトを見たりYouTubeを漁ったりして、技術的な難しい部分を開拓してくれました。
私はビジュアルプロデュースというか、3Dの空間でロケ地を作る役割で作業分担して、半年経ってやっと最初のバーチャルライブVol.1をリリースしたという流れです。
ミュージックビデオを作ったら今度はUEFNがリリースされて、次はもうゲームの中でやろうということになり、本当に怒涛の2年間を過ごした感じですね。
mimy: グラフィックの部分はAikaさんで、プログラムなどの部分はSakakidaさんが担当されるという感じですか。
Sakakida: そうですね。そういうことになります。
mimy: お二人とも、全く初めてというところからだったのですね。
Aikapin: 音楽以外のことは、PhotoshopやIllustratorのような、ジャケットやサイトを作るための知識はあったんですけど、本当にその程度でした。
Sakakida: コロナ禍で皆んなが現場に出なくなって、グリーンバックを駆使して何かをやるのが流行ったじゃないですか。あのときに「もう一歩踏み込みたい」って思ったのは大きいですよね。
Aikapin: グリーンバックの背景に一枚のグラフィックを投影した中でOBSを通しながら配信でDJをするというのは結構皆んなやっていたと思うんですけど、それだけでは物足りなくなってきたというか、もっと欲が出てきてしまって。
「やっぱり3Dをやってみたいよね」と言って始めたのが、UnrealEngineでしたね。
mimy: なるほど。技術選定でUnrealEngineを選んだのは、グラフィックが美しいという部分があるからでしょうか?
Aikapin: いや、結構ミーハーな理由なんですけど、「Tomorrowland」というEDMの世界では一番大きな祭典がコロナ禍でバーチャル開催になったんですね。
私たちは毎年YouTubeでTomorrowlandの配信を見てたので、「バーチャル開催だって。どんなふうになるんだろうね」と言いながら見てみたら、UnrealEngineを使ってもの凄いファンタジーな背景でDJしてる映像が出てきて、本当に衝撃を受けてしまって。
当時はUnrealEngineのことは知らなかったんですけど、よくよく調べてみて後から知ったときに、UnrealEngineは映像用途だと基本的に無料なので、「お金が掛からないんのなら、じゃあやってみようよ」って。だから、Tomorrowlandに憧れたのが、本当に最初のきっかけでした。
mimy: Tomorrowlandに触発されたのが始まりだったのですね!
それまではライブ配信などされていたんですか?
Aikapin: そうですね。それこそただのグラフィック1枚をグリーンバックに置くような配信はやっていましたが、それくらいだよね。
Sakakida: それくらいですね。
mimy: いやあ、凄いです。2年間やり込んだらあそこまで行けるわけですね。本当に、ただただ凄い。作ってみて難しかったところはありますか?
Aikapin: 全部難しい!何から何まで難しかったです。
mimy: ゲームを作るのって、シナリオから考えないといけないと思うんですが、そこら辺も全部自分たちでプランニングして、1から作られたということですよね。
Aikapin: そうですね。何でもそうですけど、やっぱりストーリーがあったほうがわかりやすいじゃないですか。
絵本でも「お姫様がいて王子様がいて、ハッピーエンドで」というのがあるけど、あの流れが老若男女問わず絶対とっつきやすいだろうということで、自分たちの世界観に引きずり込むための手段としてストーリーを考えました。「ライブできなくて困ってます。助けてください」という流れが多分一番音楽に絡みやすいストーリーだなと思いつき、それに沿ったゲームシステムで、尚且つ私たちのようにゲームを全く開発したことのないユーザーでも実現できそうな仕掛けや内容を考えたとき、「アイテム探し」がUEFNの基本仕様を知るのに最も手っ取り早いんじゃないかと思って。
mimy: とても初心者とは思えないですね・・・!
UnrealEngineだと、C++のようなプログラミング言語も使って作るのですか?もしくは、UnrealEngineにはブループリントという機能でプログラムを書かずにある程度制作ができると聞いたことがあるのですが。
Sakakida: そうですね、UnrealEngineはブループリントを使いますね。
Aikapin: ただ、UEFNのゲーム開発に関してはブループリントは使えないので、「仕掛け」と呼ばれる装置をUEFNの中で組み合わせて、繋ぎ合わせて作っていくんです。その基本仕様を、多分一番手っ取り早く把握できるということで、アイテム探しゲームは理にかなったというか。
mimy: そうなんですね。今回のゲームにはいろんな登場人物やパーツや建築物、それから猫の絵などが登場していましたが、そういったパーツは自分で作るんですか?それとも、Unityでいうところの「アセットストア」のような、様々なパーツが販売されているところからダウンロードしてくるのでしょうか。
Aikapin: Unityのアセットストアと似たようなものでUnrealEngineのマーケットストアというのがあるので、一部はダウンロードしてUnrealEngineやUEFNに持っていくこともあるんですけど、8割くらいはFortnite Creativeの中に入っているアセットを組み合わせて作りました。シルバニアファミリーのように、自分が作りたい世界を細かいパーツで組み立てていくやり方です。
猫の絵や私たちの作品のポスターなどはPhotoshopで作って流し込むんですが、それ以外は大体、Fortnite Creativeの中のアセットを使ってます。
mimy: ベッドの上でSakakidaさんのキャラクターが寝ている場面もありましたよね笑
Aikapin: キャラクターに関しては「Daz 3D」というキャラクターを作るのに特化した3Dソフトを使っています。
パラメータで自分の顔をカスタムできるので、Blenderみたいな3Dモデリングを専門的に学んでいなくても、自分で何とか好みのキャラクターを作れるという利点がありますね。
mimy: それは便利そうですね!
Aikapin: キャラを動かすことに関してはまるっきり素人だったというのもあり、ゲームを作る中でもキャラクターを入れるのが一番大変な作業のひとつでしたね。
mimy: 制作期間はどれくらいかかったんですか?
Aikapin: ゲーム全体を通していうと、勉強期間もあったので、まるっと6ヶ月間くらいかかりました。
Sakakida: 3月末にUEFNが出てからすぐ飛びついてるので、9月頭のリリースまでちょうど半年になりますね。
mimy: そうなんですね。
ゲームの最後にPRIDASKのライブシーンがありますが、その完成シーンに向かって組み立てていくような感じで進めていくんですか?
Aikapin: そうですね。まず最初に、「観客の人は私たちのようなよく知らないアーティストのライブを観てくれるかな」という不安があったんです。
やっぱりFortniteって、ゲームをしたくて皆んな起動するわけじゃないですか。だからライブだけじゃ駄目で、それを打開するために、ゲーム性を持たせる必要がある。それにはどうする?じゃあストーリーを作ろう、アイテム探しにしよう、という流れで、ああいう形になっていきました。
mimy: 実際にゲームをプレイしてみると、まさに仰るとおり、そのゲームを使うユーザー層にピシャリとはまってるなという感想になりますね。
仮にあの音楽ライブのコンテンツを単純に「はい、ワールド作りました。観てください」としても、一部の人しか見ないのかもしれないですが、それをストーリー性とゲーム性で上手く最後の盛り上がりに繋げていっていると思います。
Aikapin: 良かった、嬉しいです。
どうやってもバーチャルライブだけでゲームの中に滞在させるのは無理だと思ったので、かなり工夫しました。
PRIDASKそれぞれの音楽遍歴と、楽曲の制作工程について
mimy: お二人は6年前から活動されているということですが、それまではソロで別々にご活動されていたんですか?
Aikapin: そうですね。
Sakakida: そうですね、ソロですね。
mimy: Aikaさんはボーカル、SakakidaさんはDJとしてでしょうか。
Sakakida: はい、僕はDJとそしてプロデューサーとして。
mimy: PRIDASKの曲を作ってるのは主にSakakidaさんでいらっしゃるのですか?
Aikapin: 編曲というか、楽曲全体のプロデュースはSakakidaくんで、作詞作曲は基本的に私という役割分担でやっています。
mimy: そうなんですね。私はずっと一人で曲を作ってる人間なので、「二人で一緒に音楽をやっていくのってどんな感じだろう」と思うんですが、楽曲の制作過程についても詳しくお伺いできますか?
Aikapin: 基本的に、二人で作るときはセッションに近くて。
私、音楽の入り口としては、高校生バンドから始めてるんですよ。
mimy: バンドでボーカルをされていたんですか?
Aikapin: そうですね。自分で曲を作りながら、ボーカルとしてバンドメンバーと一緒に活動してきました。
高校生のときからセッションで曲を作っていくやり方だったんですね。ギターの子がいい感じなギターのコードを弾いて、それを聴いたドラマーがドラムのリズムを足していく。皆んながそれぞれのインスピレーションでリアルタイムで作り、その演奏を聴いて私が鼻歌からメロディーを作っていって、一つの作品を完成させていました。
その名残なのか、PRIDASKで曲を作るときも、Sakakidaくんが最初のBPMを決めてリズムを入れてコードを入れて、その最低限のものを聴いて私が横でメロディー足していきます。それが一番、二人のやり方としてスムーズだし、しっくりくるものが出来ると思っています。
mimy: なるほど。スタジオかどこか、同じ場所で一緒にセッションしながら作っていくということですね。
Aikapin: そうですね。基本的にはSakakidaくんのスタジオで、セッションみたいな感じで進めます。
納期や気分に合わせて、データのやり取りで私が家に持ち帰ってやる場合もありますが、二人立会いのもとでやることが多いですね。
mimy: 楽曲の制作ツールは、どんなものを使われるんですか?
Sakakida: Cubaseですね。
mimy: お二人ともCubaseを使われるのですね。
Aikapin: 私はMIDIに打ち込むくらいで、最低限しか触りませんが。
mimy: 十分です!PRIDASKの曲は音に迫力があって、曲自体のクオリティもボーカルも、なんだか日本人の作る曲じゃないみたいな印象です。
Aikapin: そうですか。嬉しい!
mimy: PRIDASKの曲の中には日本的なテーマの曲もありましたが、そういう和の要素を取り入れつつも、海外のEDMをそのまま持って来ているような感じで魅せられてしまいます。だから、「どこでこういう曲作りを覚えたんだろう」って素朴に疑問を持ちました。
Aikapin: そうですね。昔からAfrojackやDeadmau5やDavid Guettaのような人たちに憧れて日々音楽を聴いて、そのまま自分の憧れたものをアウトプットしている形なので、海外の市場の音楽はとても意識してるとは思います。意識というか、無意識に出てしまうというか。
Sakakida: 普段聴いているものがそのまま滲み出てきているかもしれません。そういう耳になってるからそういう音が出来てくるんだと思います。
mimy: なるほど。Sakakidaさんは、DJ歴や作曲歴は結構もう長いんですか?
Sakakida: そうですね。僕は16歳から始めてるので、もう17〜18年くらいになりますかね。
mimy: そんなに!随分長いキャリアなんですね。
最初からダンスミュージックというか、エレクトロニックな音楽を続けられているのでしょうか。
Sakakida: 僕はクラブミュージックから入ってるんですけど、途中でポップスの仕事をしてた時期もあるんです。アイドルの歌やシンガーの曲を、クリエイターチームに所属して手がけていた時期があって、その頃はクラブミュージックから外れてたんですが、ひと通りいろんなものを回ってきて、原点に帰ってきたみたいな感じです。
mimy: そして今は二人で合流されているのですね!
曲作りはお二人でセッションしながら作ることが多いとのことですが、ゲーム開発のときは、UnrealEngineでは何かバージョン管理ツールを使って進めるのでしょうか?
Aikapin: UEFN自体には、バージョン管理が一応あります。
Sakakida: Revision Controlかな。
Aikapin: うん。Unreal Revision Controlという機能があって、二人で編集できるんですよ。
お互いがデータをアップデートして、それを読み込んでまた更新していくことができるので、結構便利です。
mimy: 離れた場所で作業しても大丈夫なように、便利にできてるんですね!でも、曲を作るときは二人で同じ場所に集まって作るんですね。
Aikapin: 曲の場合はそのほうが効率が良いので、そうしてます。
Sakakida: 僕たちは、役割がもう完全に分担されてるというか。
ゲームだと同じ場所をいじったりするんですけど、ぶつからない場所をいじり合ったりとか。音楽のほうは、もっとはっきり分かれているので。
Aikapin: いい感じの分担になってます笑
mimy: それぞれの良い部分や得意な部分を生かし合って、それで素敵なユニットになっている感じですね。
Aikapin: お互いの持ってない部分を相手が持っていて補い合えているので、我ながらバランスの良いユニットなんじゃないかなと思ってます。
独自の世界観を伝える、総合芸術のようなPRIDASKのリアルライブ
mimy: SakakidaさんがDJをしてるというのはsonoでのイベント投稿で存じ上げていますが、PRIDASKとしてのリアルの音楽活動はいかがですか?
Aikapin: そうですね、PRIDASKはここ二、三年ずっとバーチャルでの活動が多くて、リアルで活動してないのかって思われがちなんですけど、全然リアルでの活動はしたくて。
毎年、札幌のキングムーという大きなクラブでイベントに呼んでもらったりだとか、数は多くないですけど、リアルのライブ活動もしてます。
mimy: なるほど。リアルライブのときは、Sakakidaさんがトラックを鳴らして、Aikaさんが歌うという感じですか?
Aikapin: 基本的には、SakakidaくんはステージではDJに徹してもらって。
私はソロで活動していた頃にダンサーと一緒にステージをしてたことがあって、PRIDASKのステージでもその時のダンサーに一緒に出てもらったりして。リアルなライブでは、ちょっと大所帯でやらせてもらってます。
mimy: ライブのときは、お二人で作られた3DCGを使ってVJの部分までご自身で手がけていらっしゃるんですか?
Aikapin: 自分たちでVJ素材を作って、現場で実際にVJを担当される方にお渡しして流してもらうスタイルです。
ライブもなるべくストーリーテリングをしたくて。去年のライブでは、冒頭で私たちが宇宙船からやってくるオープニング映像を作りました。「間もなく何年何月どこどこの会場に到着します」という感じの音声を流して、異世界ライブのような演出です。
mimy: すごい!実際に観てみたいです。
Aikapin: そういうものを体験してほしくて、自分たちでライブの1週間くらい前からほぼ寝ずにずっと、ライブの練習と並行しながら映像を確認してますね。
mimy: そうなるともうトータル芸術になってきますね!全部お二人が自分でプロデュースされて、全部自分たちでやるという感じなんですね。
Aikapin: UnrealEngineでバーチャルライブをするともう、リアルのライブでも今までどおりでは満足いかなくなってしまいまして。
mimy: そうなるでしょうね笑
Aikapin: なるべくリアルでも皆んなにファンタジーを体感してほしい。私たちの世界観を体感して、ビジュアル的な部分も含めて、どういう人たちなのかというインパクトを感じてもらいたくて。
やっぱりどうしても、音だけでは伝わらない世界観ってあるじゃないですか。音と映像がマッチして初めて、こういう人たちなんだってわかってもらえたら良いなって思ってます。そこに関しての努力は、最大限頑張ってきました。
mimy: お二人とも、本当に素晴らしいです!今日お話をして、私もたくさん刺激をいただきました。
sonoも、将来的にはVRの音楽プラットフォームを作ることを目指しているので、お二人が作られてるものを見ているうちに、自分の構想しているサービスのイメージが「これだよ、これ!」みたいに、より鮮明にビジュアライズされたような気がしています。私にとっても、今回お二人とお話できて本当に良かったです。ありがとうございました!
そんなPRIDASKのお二人ですが、今後またライブのご出演を控えていらっしゃいます。この記事を読んで気になった方は、ぜひリアルなPRIDASKのライブでその世界観を体感してきてください!
PRIDASKの今後のスケジュール:CONNECT!!! (Day 2)
日時:2023/11/12(日) 12:00-20:00 (予定)
場所:Riviera Sapporo (https://riviera-sapporo.com)
前売り券発売中
https://cnct2016.thebase.in/items/78422935
【Guest】
REMO-CON | kors k | Ryu☆ | TORIENA | Hiroshi Okubo
Cranky | Kenichi Chiba | Boutique Music | nagomu tamaki | Tatsunoshin
【DJ/LIVE】
RoughSketch | PRIDASK
【VJ】
takayuki@jp | nora2r | やまッポウ
【ALL MIX FLOOR】
DJ.DAI | nora2r | TUSSY |
提供(Teikyou) | とーしゅ
ナウい女 | M4G&N3T | Liqo | 獄嶽